Сборник полезных и интересных игр для детей, находящихся на лечении
В жизни случается так, что люди попадают в больницу. Это всегда огорчает, часто происходит неожиданно, но даже когда пребывание в медицинском учреждении запланировано, то все равно вызывает тягостные чувства. При сборе в больницу мы делаем акцент на самых важных вещах: документы, предметы личной гигиены, сменная одежда. Однако среди этих вещей нет предметов для досуга. Выбор чаще ограничен телефоном или планшетом, но заботливые родители беспокоятся о вреде пользования гаджетами детьми.
Важно помнить, что задача врачей- забота о здоровье и пребывание в больнице (процедуры, режим) подчинено этой цели. Пациентам кажется, что время тянется долго и дни достаточно однообразные. Повезло, если попадется веселый сосед, тогда можно скоротать время и разнообразить дни. Бывает, что лечение подразумевает изоляцию и снижение контакта с внешним миром, ограничением движений. В этот период волнение и забота родителей о состоянии здоровья детей являются приоритетными. Однако дети всегда остаются детьми: им хочется играть, общаться и шалить. Нам захотелось помочь родителям в том, чтобы у них были готовые варианты организации досуга детей, предложить игры не только увлекательные, но и полезные.
Мы составили и описали игры, которые многим знакомы с надеждой, что они найдут эмоциональный отклик не только у детей, но и у взрослых.
Данное сборник представляет собой набор занятий, представленных в некоторых авторских пособиях, в свободных источниках, известных, как фольклор, но адаптированных нами с условием ограничений.
Давайте познакомимся. Мы детские нейропсихологи Умуш Хаджимурадовна и Олеся Игоревна. Мы очень надеемся, что предложенный материал будет Вам полезен, поможет провести время интересно и полезно.
«Я пойду в поход и возьму с собой»

Инструкция: Выберите ведущего. Ведущий задумывает принцип, по которому будет "собирать рюкзак" в поход, но не раскрывает его игрокам. Например, он решает брать в поход только предметы круглой формы.

Начинает игру фразой: "Я иду в поход и беру с собой... яблоко"

Следующие ходы: Игрок, сидящий слева от ведущего, повторяет фразу и добавляет свой предмет, пытаясь угадать, по какому принципу собирается рюкзак. Например, яблоко, названное ведущим – это фрукт. Предположение и ответ игрока: "Я иду в поход и беру с собой яблоко и банан". Но, как мы знаем банан не подойдет по форме. Ведущий отвечает: "Нет, ты не идешь в поход" и ход переходит к следующему игроку.

Продолжение игры. Игра продолжается по кругу. Каждый игрок повторяет весь список подходящих предметов и добавляет свой. Если игрок "кладет в рюкзак" неподходящий предмет или путает порядок, он "не идет в поход" до тех пор, пока не находит подходящую вещь или не догадывается, что пропущено.

Победа. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не разгадают задумку ведущего и не "присоединятся к походу".

Предметы по алфавиту: ведущий начинает с буквы "А" и называет предмет на эту букву. Следующий игрок должен назвать предмет на букву "Б" и так далее. Например: "Я иду в поход и беру с собой апельсин", "Я иду в поход и беру с собой ботинки", "Я иду в поход и беру с собой виноград".

Предметы по первой букве имени: каждый игрок называет предмет, начинающийся с той же буквы, что и его имя. Например, Алдияр берет арбуз, Бота берет ботинки, Вера берет веревку.


Предметы по цвету: все предметы должны быть определенного цвета, заданного ведущим.

Например, ведущий выбирает зеленый цвет: "Я иду в поход и беру с собой зеленое яблоко", "Я иду в поход и беру с собой зеленый рюкзак".


Предметы с движением: каждый игрок должен добавить к названию предмета какое-то движение и показать его. Например: "Я иду в поход и беру с собой компас (показывая, как держит компас)", "Я иду в поход и беру с собой фонарик (изображая, как светит фонарем)".


Загаданный признак: ведущий выбирает скрытый признак, по которому будут выбираться предметы. Это может быть форма, материал, функция и так далее. Например, ведущий выбирает предметы из стекла: "Я беру с собой лампочку". Другие игроки пытаются угадать этот признак, называя свои предметы. Если предмет соответствует признаку, ведущий говорит: "Ты идешь в поход", если нет — "Ты не идешь в поход".

«Скажи верно»
Правила: нужно произнести скороговорку четко и верно. Выиграет тот, кто безошибочно произнесет скороговорку.
Пример:

  • «Ехал Грека через реку, видит Грека — в реке рак, сунул Грека руку в реку, рак за руку Греку цап».
  • «Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла кларнет».
  • «На дворе трава, на траве дрова, не руби дрова на траве двора».
  • «От топота копыт пыль по полю летит».
  • «Шла Саша по шоссе, несла сушку на шесте и сосала сушку».
  • «Говорил попугай попугаю: «Я тебя, попугай, попугаю». Отвечает ему попугай: «Попугай, попугай, попугай!»».
  • «Два щенка щека к щеке щиплют щёку в уголке».
  • «Мама мыла Милу мылом, Мила мыло не любила».
  • «Краб крабу сделал грабли, продал грабли крабу краб, сено граблями, краб, грабь!».
  • «Вез корабль карамель, наскочил корабль на мель, матросы две недели карамель на мели ели».
  • «Испугался грома Рома, заревел он громче грома, от такого рева гром притаился за бугром».
  • «Сидел воробей на сосне, заснул — и свалился во сне, если б он не свалился во сне — до сих пор бы сидел на сосне».
  • «Три сороки — три трещотки, потеряли по три щётки: три — сегодня, три — вчера, три — ещё позавчера».
«Скажи наоборот»
Правила: играющие бросают друг другу мяч и называют слова с противоположным значением. Бросьте мяч ребенку и скажите: «Тепло!». Ребенок ловит мяч и бросает его обратно, одновременно говоря: «Холодно!». Вновь бросьте мяч и скажите: «Высокий!», ребенок ответит «Низкий!» и т. д.
«Шла собака по роялю»
Правила: нужно по очереди произносить слова из текста: «Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту…» и называть любую ноту (до, ре, ми, фа, соль, ля, си).
Правила игры:
Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева.
Тот человек, кому выпало назвать «ноту», называет вслух любую и делает хлопок.
Затем все поочерёдно называют ноты, делая каждый раз хлопок.
Задача игрока, на которого «выпадает» выбранная нота, быстро убрать руку, тем самым увернувшись от хлопка.
«Шла собака по роялю»
Правила: нужно по очереди произносить слова из текста: «Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту…» и называть любую ноту (до, ре, ми, фа, соль, ля, си).
Правила игры:
Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева.
Тот человек, кому выпало назвать «ноту», называет вслух любую и делает хлопок.
Затем все поочерёдно называют ноты, делая каждый раз хлопок.
Задача игрока, на которого «выпадает» выбранная нота, быстро убрать руку, тем самым увернувшись от хлопка.
«Молчанка»
Правила: ведущий читает стихотворение:
«Кошка сдохла,
Хвост облез,
Кто промолвит,
Тот и съест.
Сорок амбаров
Сухих тараканов,
Сорок кадушек
Солёных лягушек,
Сорок ковшей
Зелёных соплей.
Молчанка началась.
Чок, чок —
Двери на крючок»
Участники после последнего слова должны замолчать. Кто первый проговорится, тот и проиграл.
«Отстукивание слогов»
Правила: ребенку предоставляется слово, которое он должен отстучать или отхлопать. Произносит отчетливо громко слово , например колесо (для упрощения можно написать слова на листочке). Вызванный ребенок должен отстучать столько раз, сколько слогов в данном слове. Ведущий дает детям разные по количеству слогов слова. Победителями будут те, кто не сделал ни одной ошибки.
«Угадай слово»
Правила: взрослый говорит: «Сейчас мы с вами будем угадывать слова. Я вам не назову их, а только передам по телеграфу – отстучу, а вы должны подумать и сказать, какие это могут быть слова». Если же дети затрудняются назвать слово, педагог снова отстукивает слово и произносит его первый слог. Игра повторяется, но теперь педагог называет одного ребенка. Вызванный должен угадать слово, которое ему отстучат, назвать его и отстучать. Когда дети усвоят игру, ведущим можно выбрать кого-нибудь из детей.
«Ау-ау»
Правила: в игре участвуют 5-6 человек. Ребенок становится спиной ко всем остальным, он «потерялся в лесу». Кто-нибудь из детей кричит «Ау!». «Потерявшийся» должен угадать, кто его позвал.
«Крокодил»
Правила: один игрок выбирает слово или фразу, которую он будет изображать, и не сообщает ее остальным участникам. Затем он начинает изображать выбранное слово с помощью мимики и жестов и звуков, но не произносит ни одного слова. Другие игроки наблюдают за его движениями и пытаются угадать, что он изображает. Когда кто-то угадал правильно, игроки меняются местами, и новый игрок начинает изображать следующее слово. Важное условие: взрослый засекает 1 минуту, поэтому задача ведущего уложиться в это время.
«Крокодил»
Правила: один игрок выбирает слово или фразу, которую он будет изображать, и не сообщает ее остальным участникам. Затем он начинает изображать выбранное слово с помощью мимики и жестов и звуков, но не произносит ни одного слова. Другие игроки наблюдают за его движениями и пытаются угадать, что он изображает. Когда кто-то угадал правильно, игроки меняются местами, и новый игрок начинает изображать следующее слово. Важное условие: взрослый засекает 1 минуту, поэтому задача ведущего уложиться в это время.
«Закончи предложение»
Правила: ведущий, бросая скомканный из листов бумаги комок, он будет заменять мяч, начинает предложение. Участник ловит «мяч» и заканчивает начатую фразу. Например: Корова мычит, а свинья...Днем светло, а ночью...
Солнце желтое, а небо...Летом жарко, а зимой...Самолет летит, а машина...
Днем мы обедаем, а вечером...Петух кукарекает, а ворона...Кузнечик прыгает, а птица...Ты смотришь глазами, а слышишь...Гусеница ползет, а рыба...Лиса живет в норе, а птица в...Ты нюхаешь носом, а ешь...
«Да» и «нет» не говори
Правила: вначале ведущим произносится такая подводка:
«Барыня прислала сто рублей.
Что хотите, то купите.
Да и нет не говорите.
Белого и черного не надевайте.
Вы поедете на бал?»
После этого выбирается один участник, который будет отвечать на вопросы. Остальные задают вопросы, но таким образом, чтобы вынудить отвечающего произнести запретные слова. Приведем пример диалога, который может из этого выйти.
После вопроса «Вы поедете на бал», произносится ответ: «возможно»
А что вы наденете?
Красивое платье.
Какого цвета?
Красное.
Наверняка оно будет очень пышное?
Да…. Ой, проговорились…. слово «да» говорить нельзя!
После этого отвечать начинает тот, кто задавал вопросы, а все остальные участники начинают его «выводить на чистую воду».
"Хочешь узнать - задай вопрос"
Инструкция: детям предлагается несколько бытовых предметов (можно продемонстрировать на экране телефона), с которыми он и сравнительно редко сталкиваются (терка, нож для чистки рыбы, картофеля, комбайн, соковыжималка, кофемолка и другие). Вопросы детей (по предварительному образцу, которые родители озвучивают или прописывают на бумаге и предоставляют детям): "Что это? Для чего нужен предмет? Зачем нужна эта кнопка? Из чего сделан предмет? Зачем нужна эта ручка (крышка) и так далее. На вопросы отвечают дети, на сложные вопросы отвечает родители/взрослые.
"Угадайте, кем я хочу быть?"
Правила: ребенок отбирает предметы, относящиеся к определенной профессии, и говорит: "Я взял нож, доску, половник, кастрюлю. Кем я хочу быть? (Какая у меня профессия?)" Дети должны угадать, о какой профессии идет речь, перечислить все действия, которые может выполнять человек данной профессии.
«Да, нет, не знаю» или «Отгадай, что я загадал?»
Правила: водящий обозначает категорию, в которой будет вестись игра, и загадывает предмет, явление и пр. Это может быть фрукт, мебель, вид спорта и т.д. Задача играющего за наименьшее количество вопросов отгадать задуманное. Формулировка вопросов должна предполагать ответ водящего «да», «нет», «не знаю». Последний вариант ответа может даваться в ситуации некорректно сформулированного ребёнком вопроса.
«Испорченный телефон»
Правила игры:все участники (лучше, если их будет больше 3–4 человек) сидят или стоят рядом друг с другом.Первый игрок становится ведущим и загадывает любое слово. Затем шепчет его на ушко товарищу, тот — следующему и так до конца цепочки. Главное, говорить как можно тише и быстрее. Последний слушатель уже громко озвучивает «долетевшее» до него слово.
Если желающих поиграть достаточно много, то можно разделиться на команды. Тогда ведущий даёт им одинаковые слова, и та группа, которая в итоге называет правильное выражение или оказывается наиболее близка к оригиналу, выигрывает.
«Кто как голос подает?»
Правила: взрослый демонстрирует (можно использовать экран телефона) картинку и спрашивает, как «разговаривает» животное, изображенное на ней. Например, лает собака, кошка мяукает. Попросите ребенка изобразить животное.
«Что, где, когда?»
Правила: взрослый бросает ребенку сделанный из бумаги комок и задает вопросы со словами что, где, когда. Например:
Что растет на грядке?
Где летают птицы?
Когда идет снег?
«Колокольчик, раз-два-три, стоп»
Правила: игроки садятся в ряд, ведущий встаёт перед ними. Он загадывает слово и называет первую и последнюю буквы. Игроки предлагают варианты. Как только один из игроков угадал заветное слово, ведущий начинает убегать. Угадавший должен быстро среагировать и крикнуть: «Колокольчик, раз-два-три, стоп!».

Затем игрок прикидывает на глаз расстояние до ведущего, измеряя его в необычных шагах — у каждого есть название:

– обычные — стандартный средний шаг,

– гигантские — очень широкие,

– кирпичики — игрок ставит пятку к носку соседней ноги,

– муравьиные — очень маленькие, примерно в полступни,

– зонтики — на каждый шаг игрок вращается вокруг себя.

Получается, например, 5 муравьиных шагов. Если игроку удалось добраться до ведущего за 5 таких мелких шагов, они меняются и игра продолжается с новым ведущим.
«Тонкие движения»
Правила: подготовьте освещение, включив фонарик от телефона. Соревнуйтесь, у кого лучше получится, разыграйте сцену.
Пример поз из пальцев:
«Игры с руками»
Правила: Для её исполнения нужно взять руки ребёнка в свои и, хлопая ими в ладоши на ударных слогах, напевать текст.

Один из вариантов текста:

Ладушки, ладушки,
Где были? — У бабушки!
Что ели? — Кашку.
Что пили? — Бражку.
Кашка масленька,
Бражка сладенька,
Бабушка добренька!
Попили, поели,
Домой полетели,
На головку сели,
Сели, посидели,
Дальше полетели!

2. «Сорока- ворона»
Взрослый водит пальцем по раскрытой ладошке ребёнка и говорит:
«Сорока-ворона кашу варила, деток кормила: (поочерёдно берёт пальчик, покачивает его и загибает к ладошке) — Этому дала, этому дала, этому дала этому дала, а этому (покачивает посильнее) — не дала! Ты в лес не ходил, ты дров не рубил, ты печь не топил! Тебе нет ничего!».
«Угадай, до чего я дотронулся»
Правила: ребенок садиться напротив взрослого, нужно закрыть глаза. Взрослый дотрагивается до разных частей тела, а ребенок угадывает до какой. Можно усложнять задание, одновременно касаясь до двух разных частей тела, например, руки и ноги.
«Ловкость рук и никакого мошенничества»
Правила:
1. Нужно взять два листа бумаги и скомкать каждой рукой одновременно или по очереди в плотный комок. Далее нужно раскрыть этот комок до исходного состояния без помощи другой руки, используя только пальцы и опору в виде плоской поверхности.
2. Пытаться брать любой предмет маленький одними и теми же пальцами каждой руки (большой палец правой руки, большой палец правой руки и т.д). Если в окружении есть маленькие предметы в количестве пяти штук, то постараться взять одними и теми же пальцами обоих рук и удержать все вместе. Соревнуйтесь, практикуйте ловкость.
3. Выполните зарядку, как указано на картинке. Пусть переключения будут плавными без пауз, а исполнение приближено к образцу.
Разделитесь на пары, кто-то показывает на позу из пальцев на образце в хаотичном порядке, а другой участник выполняет. Важно выполнить быстро и точно.
4. Придумайте к каждой позе на изображении свой символ. Запомните. Пусть ведущий напишет символы в определенной последовательности, а другой участник вспомнит соответствие символа позе и повторит. Выиграет тот, кто наиболее точно и безошибочно выполнит задание.
5. Русская дактильная азбука. Попробуй повторить и запомнить.
«Камень, ножницы, бумага»
Правила: игроки считают вместе вслух «Камень… Ножницы… Бумага… Раз… Два… Три», одновременно качая кулаками. Существуют и другие варианты счёта, распространённость которых различается в разных городах и регионах, например, «Су-е-фа!» («Цу-е-фа», «Су-ли-фа»), «Рас(е)л-двас(е)л-трис(е)л!», «Пи-Ни-Ко!», «Эна-бена-цо!», «Ван-чу-фри», «Бу-це-фа», «Аль… ман… джуз!», «Чу-ва-чи», «Чи-чи-ко», «Е-ша-чёк», «Бу-ли-фа» и другие. На счёт «Три» они одновременно показывают при помощи руки один из трёх знаков: камень, ножницы или бумагу.
Победитель определяется по следующим правилам:
Бумага побеждает камень («бумага обёртывает камень»).
Камень побеждает ножницы («камень затупляет ножницы»).
Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу»).
Если игроки показали одинаковый знак, то засчитывается ничья и игра переигрывается.
«Успеть спрятать»
Правила: Взрослый читает стих:
«Шел по улице комар,
Вдруг он (имя ребенка) увидал.
Хочет кровушки попить,
Хочет (руку, ногу,палец (можно указывать на определенный) и т.д) укусить!»
Ребенок должен успеть спрятать, прикрыть названную часть тела.
«Море волнуется раз»
Правила игры: выбирается ведущий. Он отворачивается от остальных и произносит считалочку: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три — морская фигура, на месте замри!». Пока он говорит, все игроки раскачиваются в такт. Игроки начинают бегать и прыгать вокруг водящего . Но как только звучит команда «Замри!», все останавливаются. Каждый из участников должен принять позу, которая символизирует какую-то морскую фигуру. Ведущий по очереди подходит к игрокам и «включает» их. Игроки изображают фигуры (например, краба, акулу или корабль) с помощью движений, а ведущий пытается угадать, что это за фигура.
В конце все определяют победителя — того, кто наиболее понятно или смешно изобразил свою фигуру.
«Попробуй, повтори»
Правила: участник должен воспроизвести положение рук или позу, которую он видит у ведущего, для чего ему необходимо совершить некоторое конкретное движение.
Придумывайте последовательность движений, как в танце, а участники должны будут повторить. Выиграет тот, кто выполнит наиболее точно, соблюдая правильную последовательность.
Примеры поз:
«Папа, ниточку распутай!»
Правила: выбираются два ведущего. Первый ведущий отходит на некоторое расстояние от основной толпы и отворачивается (не подглядывать!! )
В это время все (кроме второго ведущего) становятся в круг и берутся за руки. Второй ведущий подходит к кругу и начинает командовать "ниточкой" - одному игроку говорит переступить через пару рук, второму пролезть между ними, третьему "закрутиться" вокруг стоящих рядом и т.п. Важно - ни в коем случае не разжимать руки и запутаться как можно сильнее (получается "клубок", из которого торчат руки-ноги-головы играющих). Дальше все хором кричат считалочку:
«Папа ниточку запутал, Мама, узел развяжи!!!»
Первый ведущий приходит и пытается "распутать ниточку" - командовать игроками, чтобы они менялись местами, переступали обратно через руки, "ныряли" через гущу людей и т.п. Очень важно при этом распутывать так аккуратно, чтобы "узел" не развалился и играющие могли бы продолжать держаться за руки. Особенно веселили ситуации, когда ниточка почти распутана, остается 1-2 человека, но руки-ноги у них закручены так, что "мама" в недоумении начинает снова всех обратно запутывать.

Когда играющих не очень много, вполне можно обойтись и без второго ведущего - игроки "запутываются" самостоятельно.
«Веселые зверята»
Правила: Ребенок по команде взрослого превращается в:
-лягушку;
-цаплю;
-зайчика и т.д.
«Руки-ноги-голова»
Правила: сначала разбираем с ребенком основные движения. Ведущий говорит: "руки" - вытягивает руки вперед. Говорит "ноги" - опускает ладони на бедра. Говорит "голова" - кладет руки на голову.
Ведущий называет части тела, а участники – показывать их. Участники должны быть внимательными, а ведущий называть части тела быстро, запутывая их.
Усложнение: можно заменить название частей тела, например, когда ведущий называет «голова» участники должны показать ноги, когда говорит «руки» - ноги. И наоборот.
«Робот»
Правила: выбирается один «инженер», остальные — «роботы». Задача «инженера» — проверить, как работает «робот», задавая команды «Вперед!», «Стоп!» и «Обратно!». « Роботы» должны выполнять команды без ошибок.
Первая команда — «Вперед!». Если робот её слышит, он идёт маленькими шагами вперёд, как бы с усилием, практически на прямых ногах.
Вторая команда — «Стоп!». Если робот слышит «стоп», он останавливается и больше не двигается.
Третья команда — «Обратно!». Робот разворачивается и начинает медленно двигаться в обратном направлении.
Тот из «роботов», кто допустил ошибку, выбывает из игры (или по договорённости между игроками, возвращается на линию старта и начинает движение снова).
Между командами «вперед!» и «обратно!» всегда должна звучать команда «стоп!».
Нельзя давать однотипные команды более двух раз подряд.
Цель игры: «роботы» должны дойти до «инженера», безошибочно выполняя его команды, и задеть его рукой. Кто из «роботов» это сделает первым, тот победил и становится новым «инженером».
«Капризный фотограф»
Правила: взрослый играет роль фотографа, который ищет кадр для снимка. Помощнику фотографа, ребенку, надо разместить игрушки: корову справа от зайца, мышку слева от слона, собачку за мышкой, кошку под стулом и т.д. (можно взять любые имеющиеся под рукой предметы. Фотограф все время недоволен и просит помощника каждый раз по-новому пересаживать игрушки.
Затем взрослый и ребенок меняются ролями, ребенок следит за правильностью исполняемых инструкций. Взрослому рекомендуется иногда ошибаться, чтоб ребенок мог это заметить.
«Рисунки на спине»
Правила: ребенок и взрослый по очереди рисуют на спине изображения из определенной категории. Ее нужно выбрать заранее. Наприме, цифры, буквы, геометрические фигуры. Участники должны угадать, что задумал автор. Если количество участников больше 2, то нужно сесть в ряд (один за другим). Методом жеребьевки выбрать ведущего, который рисует у участника на спине изображение, каждый последующий повторяет рисунок так, как понял, при этом озвучивать свои предположения нельзя вслух. Последний участник озвучивает то, что получилось.
«Попади в цель»
Инструкция: разместите на определенном расстоянии раскрытый пакет, сделайте из бумаги комочки, задача ребенка- попасть в цель. Можно усложнить задание:
- кидать только правой или только левой руками, обеими;
- кидать стоя на одной ноге попеременно;
- кидать закрытыми глазами;
-кидать стоя боком (правым и левым).
«Колечко»
Правила: выбрать ведущего, который будет раздавать колечко. Можно определить с помощью считалочки. Вместо колечка можно взять любой мелкий предмет, например пуговицу или плоский камешек. Заранее обговариваются условия, который будет выполнять тот, кому попадется колечко. Например, назвать определенное количество названий городов, изобразить животных или напеть мелодию, которую все остальные будут угадывать.
Все игроки садятся в круг или рядком на лавочке, складывают ладошки лодочкой и выставляют их перед собой.
Водящий берёт колечко и прячет его у себя в ладошках, складывая их также лодочкой.
Произнося слова: «Я ношу, ношу колечко и кому-то подарю», водящий подходит к каждому игроку. Он подносит свои сомкнутые ладони «лодочкой» к ладоням игрока и чуть приоткрывает их снизу, делая вид, что кладёт колечко ему в «ладошки-лодочки». Принимающий игрок немного приоткрывает свои ладони сверху, как бы для получения колечка. И так он обходит всех играющих по очереди.
Водящий должен проявить ловкость и положить колечко кому-то из игроков. После того, как водящий провёл своими «ладонями лодочками» по «ладоням-лодочкам» последнего игрока, он должен отойти на несколько шагов и произнести слова: «Колечко-колечко, выйди на крылечко».
Тот игрок, который получил колечко, встает и соблюдает заранее обговоренное условие.
«Съедобное- несъедобное»
Правила: для игры скомкать из бумаги скомкать шарик, который заменит мяч. Дети путем жребия выбирают ведущего. Он забирает «мяч». Остальные участники игры рассаживаются либо становятся напротив ведущего.
Ведущий бросает мяч поочередно каждому игроку, при этом произносит слово. Слова для игры относятся либо к пищевым продуктам, например, молоко, персик, котлета, огурец, каша, либо к несъедобным предметам, например, автомобиль, стол, ведро, озеро, банка, колесо. Если названое слово – пища или напиток, игрок ловит мяч. Если нет, отбивает его.
Игра простая, но веселая. Нужно стараться запутывать игроков: произносить друг за другом схожие по звучанию или одинаковые по первому слогу слова. Например, одному игроку ведущий говорит, нарочно растягивая первые звуки: «Бу-у-у-лочка». А второму: «Бу-у-у-мага». Второй ребенок может, не проявив должной внимательности, схватить мяч.
Задача ведущего – поскорее стать игроком. Задача игроков – не стать на его место.
«Джамбо»
Правила: Подготовьте бумагу, скомканную в шарик, который заменит мяч. Участники сидят в ряд, а ведущий кидает им комок из бумаги, говоря при этом любое слово. Если ведущий говорит «Джамбо», то участник должен поймать мяч и сам стать ведущим. При любом другом слове игроки продолжают ловить мяч, пересаживаясь в конец скамейки.
«Найди и посчитай быстрее всех»
Правила: взрослый пишет вразброс на бумаге цифры или буквы, ребенок должен найти все числа или буквы по порядку как можно быстрее. Данный листок можно не выбрасывать, а тренироваться каждый день. Попросить родителя или другого участника замерять результат и отмечать в телефоне в заметках. Тогда вы можете отследить успех: с каждым днем в результате тренировки прогресс будет очевидным. Можно соревноваться, делиться на команды: каждый участник выполняет задание, а завершив, передает листок заданием другому. Выиграет та команда, которая выполнит задание правильнее и быстрее всех.
«Числовой состав»
Правила: необходимо нарисовать таблички 2х5 (можно увеличить или уменьшить на ваше усмотрение), выбрать число, например 6. В клетки разместить числа вразброс до 6. Задача ребенка правильно поставить напротив цифру, в сумме которой бы получалось 6.
Пример:
«Слушай внимательно»
Правила: нужно послушать сочетание слов и предложений. Объясни бывает так в жизни или нет?
Можно усложнить, например, если в жизни так не бывает, то нужно хлопнуть, топнуть, подпрыгнуть и т.п
Пример:
Рыба летает;
Крокодил красного цвета;
Стол письменный;
У вороны есть рога;
Пингвин обитает в Африке;
Сын старше отца.
«Услышь и хлопни»
Правила: взрослый называет слова, а ребёнок должен хлопнуть, например: самолёт, остров, розы, туча, сушки, берёзы, санки, мост, лошадь, сова, слон.
«Хитрый фотоаппарат»
Правила: Нужно «сфотографировать» предмет в комнате, в названии которого слышится, например, [о]. А взрослый говорит, правильно ребёнок «сфотографировал» или нет.
«Какой звук во всех словах?»
Правила: взрослы произносит три-четыре слова, в каждом из которых есть один из отрабатываемых звуков: лак, лодка, пила, белка - и спрашивает у ребенка, какой звук есть во всех этих словах. Ребенок называет называет звук [л]. Затем предлагается определить, какой звук есть во всех ниже приведенных словах: шуба, шапка, машина – [ш]
«Угадай, чего не стало?»
Правила: перед ребенком раскладывают 5 предметов (это могут быть продукты и вещи, которые у вас под рукой ). Он запоминает их, а затем взрослый просит его закрыть глаза и убирает один предмет или переставляет местами. Ребенок открывает глаза и называет, какого предмета не хватает.
«Коробка форм»
Правила: взрослый в пакете размещает различные предметы (это могут быть фрукты, тюбик зубной пасты, колечко мамы и т.д), взрослый дает возможность запустить руку в пакет так, чтобы ребенку не было видно содержимого, он должен угадать на ощупь предмет и назвать его.
«Чужие коленки»
Правила: группа садится в тесный круг, сдвинув стулья ближе друг к другу. Каждый участник кладет руки на коленки соседям. Правая рука оказывается на левой коленке соседа справа. На собственных коленках у каждого участника оказываются руки его соседей по кругу. На левой коленке — правая рука соседа слева, а на правой — левая рука соседа справа. Игра заключается в том, чтобы руки хлопали по коленкам последовательно, не обгоняя друг друга. Нужно внимательно следить, когда очередь дойдет о собственной руки, а не до собственной коленки. Игра требует постоянной сосредоточенности. Как только сосредоточенность падает участник ошибается. Тот, кто ошибся, убирает руку которой была совершена ошибка.
Графический диктант
Правила: вам для этого задания понадобится карандаш/ручка и лист в клетку (можно расчертить альбомный лист в клетку; чем младше ребенок, тем крупнее клетка). В процессе ребёнок рисует линии на бумаге, строго следуя инструкции, которую проговаривает взрослый/ другой участник. В результате получается картинка. Чтобы повысить интерес к выполнению задания, можно составить текст диктанта в стихотворной форме, дополнить загадками, скороговорками.
Ребёнок работает самостоятельно. Он может, например:
копировать выбранную картинку;
симметрично дорисовать вторую половинку фигурки; «собрать» изображение по инструкции со стрелочками, рисуя линии по клеткам.
Пример:
«Крестики-нолики»
Правила: нужен листок и пишущий инструмент. Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля 3×3 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики). Первый, выстроивший в ряд 3 своих фигуры по вертикали, горизонтали или большой диагонали, выигрывает. Если игроки заполнили все 9 ячеек и оказалось, что ни в одной вертикали, горизонтали или большой диагонали нет трёх одинаковых знаков, партия считается закончившейся вничью. Первый ход делает игрок, ставящий крестики.

Обычно по завершении партии выигравшая сторона зачёркивает чертой свои три знака (нолика или крестика), составляющих сплошной ряд.
«Муха»
Инструкция: нарисуйте (см. рисунок) игровое поле, подготовьте «муху» (это может быть пуговица, мелкая игрушка и т.д.).

Положите «муху» в центральную клетку. Объясните ребенку, что перемещение «мухи» с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд («1 клетка вверх!", «1 клетка вниз!", «1 клетка вправо!" или «1 клетка влево!") муха перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Начинайте давать команды, а ребенок должен передвигать «муху», принимая во внимания ваши инструкции.
Как вы видите, на игровом поле имеется еще два предмета это открытое окно и мешок.
Если вы даете такую команду, что «муха» должна «вылететь» за пределы игрового поля, то тут ребенок должен хлопнуть в ладоши «поймать муху». Если он хлопнул в ладоши вовремя, «муха попадает в мешок» и ребенку засчитывается «муха» (для визуализации можно использовать пуговицы, бусинки и т.д. )
Если же ребенок не успевает хлопнуть или неправильно делает направление «мухой», то «муха» улетает в окно и очко засчитывается взрослому.
По окончании игры, подсчитываются очки «мухи» и выбирается победитель.
Рисование
1. Правила: родитель или другой участник обводит предметы вокруг (вилка, ложка, чайный пакетик и т.д), ребенок отгадывает предмет и разукрашивает.
2. Обводить ладошки и додумывать им детали, чтобы получилось какое-нибудь животное, предмет.
3. Нарисуй необычное животное:
- предложите ребенку изобразить животное самостоятельно;
-накидайте эскиз, а затем предложите реьбенку закончить рисунок;
-по очереди с ребенком рисуйте необычное животное: вы- голову, ребенок- глазки, вы- туловище, он- лапы и т.д.
Оригами
Вид декоративно-прикладного искусства; японское искусство складывания фигурок из бумаги.
Правила: понадобиться бумага. Последовательность и примеры вы можете посмотреть по ссылке:
Шифровки
Правила: Выберете 4 картинки, например, кит, кот, ёлочка и домик. Придумываем к каждой картинке условное обозначение. Например:
Кит - овал
Кот - кружочек
Ёлочка - треугольник
Домик - квадрат
И с помощью этих обозначений рисуем разные картинки и сюжеты. Ребенок рисует, а взрослый отгадывает, что же тут зашифровано:
— Так, тут кит на коте, дом на ките, а на доме ёлка
Теперь эту историю можно записать и прочитать — если ребенок уже знает буквы и умеет читать и писать короткие слова.
Потом поменяйтесь: пусть теперь ребенок отгадывает, что это за небылицу вы нарисовали.
Можно придумать своих персонажей и свои условные обозначения на любимую тему.
Пример:
1. Шифровка букв алфавита. Придумывайте обозначение каждой букве и составляйте слова, послания.
Пример:
2 Например, слова писались не слева направо, а справа налево. Не «капуста», а «атсупак», не «бабушка», а «акшубаб».
Пример:
3. Еще в старину часто использовали шифр, когда буквы в слове писались в зеркальном отражении. Прочитать такой текст можно было, только поднеся его к зеркалу:
Пример:
4. Анаграммы. Пишите слова, переставляя буквы. Задача угадать слова.
«Морской бой»
Правила: Корабли располагаются на двух квадратных полях размером 10 на 10 клеток. Строки обозначаются цифрами, столбцы - буквами.
На своём поле вы располагаете корабли, и противник наносит по ним удары. А на другом поле противник располагает свои корабли, по которым "стреляете" вы.
У каждого игрока равное количество кораблей – 10 штук:
Однопалубный (размером 1х1 клетку) - 4 шт
Двухпалубный (1х2 клетки) - 3 шт
Трехпалубный (1х3 клетки) - 2 шт
Четырехпалубный (1х4 клетки) - 1 шт
При расстановке кораблей учитывайте, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.
Каждый из участников называет по очереди координату, например, А2, если корабль задет, то нужно это озвучить, если попасть в однопалубный корабль, то он будет убит. Выиграет тот, кто убьет больше всех кораблей у своего противника
«Танки»
Правило: два игрока рисуют равное количество танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: игрок рисует выстрел на своей половине поля (очень, очень жирно, чтобы от мог отпечататься), затем складывает лист посередине, и выстрел отпечатывается на половине противника.
Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и необходим ещё один дополнительный выстрел для его полного уничтожения.
Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел даёт игроку право на следующий выстрел. Каждый из участников называет по очереди координату, например, А2, если названо верно и попадание приходится в танк, то он убит. Выиграет тот, кто убьет больше всех танков у своего противника

Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
Пример:
«Ба-бах»
Правила: (альтернатива виселице)
Суть этой игры в отгадывании слова по буквам за определённое количество ходов.
Один игрок (ведущий) задумывает какое-нибудь слово. Записывает первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставит черточки.
Задача второго игрока - отгадать загаданное слово. Он называет любую букву. Если эта буква в слове есть - ведущий вписывает её своё на место. Если нет, то букву пишут в стороне (вычеркивают в алфавите), чтобы не повторяться, и начинают рисовать "огонёк" на фитиле. И так при каждой последующей ошибке. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось - проиграл, звучит "Ба-бах!"
Пример:
«Ладошка»
Правила: в эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с цифрами.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь «в ладошке» в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … (тут нужно договориться заранее о пределе). Теперь играем!
Один игрок называет произвольное число,
другой в это время пытается найти это число на своей ладошке,
а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки.
Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.
Пример:
«Клад»
Правила: разделитесь на команды и выберете ведущего (в данную игру можно играть при наличии всего 2 участников; нужно будет методом жеребьевки определить, кто будет первым прятать «клад), придумайте, где вы можете спрятать «клад». Нарисуйте план- схему на листе. Обязанность ведущего нарисовать схему как можно точнее, обязанность участников- как можно быстрее найти «клад»
Пример план- схемы: